Колку е-спортот се приближува на традиционалниот?

Во светски рамки се очекува публиката на е-спортот да порасне на 641 милион до 2025 година, според аналитичката компанија Newzoo. Бројките на гледаност на е-спортовите започнаа да растот по пандемијата на КОВИД-19, но сепак се уште не се на ниво на трациционалните спортови.

Иако бројките од десетици милиони гледачи на одредени е-спорт настани се импресивни, сепак тоа не е ни блиску до фудбалот или американскиот фудбал, каде натпреварите имаат стотици милиони гледачи во просек. Но, растот на бројките на лицата кои следат е-спорт укажува на континуиран процес и е ветувачки за професионалците во овие спортови, кои се надеваат дека ќе развијат база на фанови, слична како тие во традиционалните спортови.

И покрај економската криза изминатите години и намалување на привлечноста на е-спортот кај инвеститорите, сепак популарни спортисти, но и големи компании инвестираат во е-спортот.

Според инвестициската банка Drake Star, 31 спојување и преземање во вредност од 2,1 милијарди долари беа објавени помеѓу првиот и третиот квартал на 2022 година. Само во октомври 2022 година, GAMURS Group собра 12 милиони долари, Bidstack околу 11 милиони долари, а фудбалерите Бруно Фернандес и Хуан Мата станаа акционери во Rebels Gaming.

Фернандес и Мата не се единствени од професионалните спортови кои вложуваат во развојот на е-спортот. Познатите спортски имиња како Мајкл Џордан, Јусеин Болт, Дејвид Бекам и Мајк Тајсон, помеѓу останатите, финансираат и ја препознаваат вреднсота на е-спортот, проширувајќи ги своите традиционални спортски кариери во нова сфера.

Се очекува поддршката на познатите личности и спортисти да ја привлече спортската публика и да ја натера да го следат и поддржуваат е-спортот. Дека спортската публика започнува да следи и е-спорт говори и фактот што многу европски фудбалски клубови лансираа или поддржуваат е-спорт тимови, вклучувајќи ги Пари Сен Жермен, Манчестер Јунајтед, Барселона, Баерн Минхен и многу други.

Иако бројот на гледачите е помал, публиката која следи е-спорт е многу барана од маркетинг компаниите. Демографскиот профил на публиката го сочинуваат млади, побогати, технолошки вешти мажи, целна група која маркетинг агенциите на традиционалните спортови не ја опфаќаат.

Освен спортските тимови и познати личности, и владите ширум светот започнуваат да преземаат чекори со цел поддршка на е-спортот, бидејќи се свесни за вреднсота на оваа индустрија која претходно беше целосно игнорирана од државата. Кина, Јужна Кореја, Индија и САД, помеѓу останатите, официјално го признаа е-спортот како спорт или воведоа законодавство за поддршка на е-спортистите. Во ноември 2022 година, Европската Унија усвои резолуција со која се препорачува креирање на долгорочна стратегија за поддршка и финансирање на е-спортот на континентот, препознавајќи ја неговата вредност.

Повеќето национални влади ширум светот обезбедуваат поддршка и финансирање на нивната спортска индустрија, што е клучно за овозможување и промовирање спортски активности. Проширувањето на поддршката за е-спорт индустријата ќе го приближи конкурентниот е-спорт до традиционалните спортови. Додека европските законодавци го одредуваат најдобриот начин за имплементација на финансирање и поддршка, бизнисите со е-спорт веројатно внимателно ќе ги разгледаат новите можности во Европа.

Во земјава, Агенцијата за млади и спорт го призна е-спортот за официјален спорт и врачи решение  Решение за дејност спорт на Македонската еспорт федерација (МЕСФ). МЕСФ со тоа стана 66. официјално призната е-спорт федерација глобално, имајќи предвид дека истовремено е и една од десетте првоформирани е-спорт федерации во светот. Македонската еспорт федерација е формирана во 2009 година и е членка на Меѓународната еспорт федерација и на Европската еспорт федерација.

Во декември минатата година македонската CS:GO репрезентација стана светски шампион втора година по ред со победата на Светското првенство. Исто така, македонската репрезентација е и двократен европски шампион.

Сепак, една од главните области каде што е-спортот се разликува од традиционалните спортски дисциплини е диверзификацијата на приливот на приходи од страна на еспортските бизниси. Многу организации за е-спорт, особено FaZe Clan, сега се фокусираат на игри и начин на живот исто како и на е-спортот. Други се посветија целосно на инфлуенсерската индустрија; Misfits Gaming објави фонд од 20 милиони долари за креатори и инфлуенсери во ноември, а Team Liquid има оддел за управување со инфлуенсери. XSET се фокусира на содржината и талентот, а 100 Thieves дури и прави своја видео игра.

Акцентот на диверзификацијата на бизнисот е една од клучните области во кои е-спортот се разликува од традиционалните спортски дисциплини. Прекумерната диверзификација надвор од конкуренцијата не е неопходна во спортот, но тоа е важна лекција за оние кои влегуваат во индустријата за еспорт.

„На Американскиот универзитет за јавна администрација, ние го разликуваме спортскиот менаџмент од нашата нова програма за постдипломски студии за е-спорт која се фокусира на деловната страна на е-спортот и обуката на идните тренери и администратори за е-спорт“, објаснува Крег Скилинг, координатор за еспорт во APUS, акредитиран онлајн универзитет, што нуди програми за онлајн е-спорт. Курсот APUS Esports го разгледува е-спортот од деловна перспектива, препознавајќи ја потребата да се разликува е-спортот од спортскиот менаџмент додека индустријата се развива и отвора нови можности за вработување.

Извор: B92

е-Трн да боцка во твојот инбокс